The sleeper must awaken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XXII-4-MMXVI

FILMY V KURZU: [2017] Krotkaya... [2018] Dogman...Manbiki kazoku...Climax...BlacKkKlansman...Widows...Better Call Saul (Season 4) [???] The Thousand Miles...

Inside (hra)

12. června 2017 v 18:23 | uglydog |  RECENZE různé [knihy, komiksy, hry...]
Dvojrozměrné plošinovky patřily k nejrozšířenějšímu typu her v herním dávnověku (a tím pádem také byly nejvíc zapleveleným žánrem), dnes se jim však věnují převážně vývojáři z indie scény. Výsledkem jsou proto mnohdy tituly podivné, nekonvenční, náročné či multižánrové, leč málokdy mainstreamové. I tak během let vzniklo několik legendárních titulů jako Cave Story, Braid ši Super Meat Boy, které přišly s originálním konceptem i chytlavou hratelností, a tím pádem oslovily široké spektrum hráčů. Někteří indie vývojáři při koncipování svého projektu staví více na neotřelém nápadu (např. VVVVV), jiní na audiovizuální propracovanosti (Olwboy). Budiž čest výjimkám kongeniálně spojující obé (již zmíněný Braid). Hra od dánského nezávislého studia Playdead s prostým titulem Inside náleží spíše do druhé škatulky, byť kromě nádherné grafiky a temné atmosféry místy nabízí docela neotřelou hratelnost.



Inside je v podstatě spektakulárnější variace na předchozí hru od Playdead Limbo. V ní jsme ovládali neozbrojeného malého chlapce, který v architektonicky jednoduchém 2D herním světě musel přeskakovat plošinky, vyhýbat se pastím a používat rozmístěné předměty k dosažení nepřístupných míst. Jediným jeho nepřítelem při hledání ztracené sestry bylo chytře navržené prostředí a puzzly - šlo tedy o jakousi environmentální puzzle plošinovku. Inside přichází s velmi podobným konceptem, odlišuje se pouze grafickým zpracováním a filozofickým podtextem. Naším avatarem je opět kluk překonávající nástrahy okolního prostředí a ukrývající se před lidmi. Herní prostředí však působí mnohem více realisticky a prostorově, ačkoliv se stále pohybujeme jen ve 2D. Už nepřeskakujeme žádné abstraktní plošinky ani nesmyslně visící traverzy, všechny terénní nerovnosti a překážky v cestě jsou přirozené a vyplývají z charakteru prostředí. Pohybujeme se v herním světě vymodelovaném podle reálných předobrazů.


Zatímco animace je velmi věrná, grafika je mírně stylizovaná, v případě postav méně detailní a připomíná artové animované filmy (např. Frankenweenie Tima Burtona). Osobitost výtvarného pojetí podtrhuje nápadná nebarevnost. Inside sice nemá černobílé provedení jako starší sourozenec Limbo, barevnost je však potlačena až k monochromu s jasnou nadvládou černé. Temný vizuál spoluvytváří zneklidňující až mysteriózní atmosféru hry, jež explicitně nepředkládá příběh prostřednictvím textu (vypravěče) či sdělení NPC postav, jak to známe z adventur či RPG. Jen na základě vlastní interpretace dění se můžeme dohadovat, oč tu kráčí, kdo je pronásledovaný chlapec a co je jeho cílem. Přesto se s hrdinou brzy a snadno identifikujeme a každá jeho smrt nám bude nepříjemná. Realističnost a imersivitu podporuje i zvukový doprovod, slyšíme totiž výhradně diegetické zvuky - hudba coby náladový podkres zde absentuje. V duchu minimalismu je ostatně i úvodní menu.


Náplň hry je zpočátku intuitivní a chytlavá. Střídají se tři základní činnosti: běh, skákání a řešení situačních hádanek. S chlapcem utíkáme stále vpřed, snažíme se nebýt odhaleni a objevit cestu vpřed. Hratelnost spočívá v neustálém zkoušení, kam lze vstoupit a kam už ne, a co je třeba na jaké místo posunout. Autoři tento koncept použili už v Limbu a sami ho nazývají jako "zkus a zemři". Málokdy totiž na vyřešení situace přijdeme napoprvé, většinou několikrát - animačně dosti vypiplaně - zemřeme. Začínáme v lese, a pokud se vyhneme všem strážcům a utečeme všem dobrmanům, objevíme se zakrátko na venkovské usedlosti s velkými sklady a stodolami. Odkud pokračujeme do ponurých továren, kde naši pozornost strhnou jakoby vědomí zbavení bezcílně se potácející loutko-lidé, a po několika podvodních plavbách v malém batyskafu pronikáme až do tajných laboratoří, v nichž se provádí prapodivné experimenty na lidech. Hra je rozdělená na mnoho krátkých úseků, přičemž do těch projitých se díky implantovanému autosavu lze libovolně vracet.


Problémem hry, která kromě PC vyšla pro Xbox One a PS4, je krátká herní doba a chudší herní obsah. Navíc obtížnost není nijak závratná, s jistou dávkou trpělivosti Inside dohraje i příležitostný hráč. Nepřidá ani velká ohraničenost herního světa - hra je zcela sešněrovaná skripty. Na druhé straně potěší alternativní (vysvětlující) konec, který se odemče po nalezení a zničení všech "orbů", záhadných koulí pečlivě uschovaných mimo hlavní trasu. Hledání orbů není pro dokončení hry povinné, na rozdíl od vyřešení aktuálních situačních hádanek protivně bránících postupu dál. Jejich rozlousknutí spočívá v důkladném pozorování a průzkumu prostředí a v testování stylem pokus-omyl, což se bohužel časem stává trochu repetitivním a jen díky délce hry nezačne tento koncept nudit. Proslýchá se, že ještě během vývoje Inside mezi dvěma zakladateli a nejvýznamnějšími členy týmu Playdead došlo k roztržce, v jejímž důsledku firmu jeden z nich opustil s plány na vlastní kariéru v branži. Možná důvodem byly neshody ohledně nevyváženosti hry, která měla nakročeno stát se další legendou svého žánru. Uvidíme, třeba Playdead překročí svůj stín v příští - už ohlášené - hře.
 

1 člověk ohodnotil tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama